martes, 27 de octubre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)

Desarrollo

Actividad 1


































Actividad 2


Meta volante 2:

















Meta volante 3:


Meta volante 4 y 6 



Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.    

    Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

    Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

    Actividad: 

    1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
    2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
    Evidencias solicitadas:
    • Ejercicio de Aprestamiento
    • Ejercicio 2.
    • Alternativas de movimiento a los objetos
    • Problemas inesperados.
         
                                                       

                                          Desarrollo

Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas



Ejercicio número dos:



Evidencias:




jueves, 24 de septiembre de 2015

 Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.
                                                          
                                                            DESARROLLO

1) Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil.

 Scratch 


Scratch nos ayuda a que programar sea más divertido para los jóvenes que apenas estamos descubriendo este mundo de programar el cual es muy útil. Nos sirve como medio para expresar nuestras ideas de una forma más divertida y nos estimula para desarrollar habilidades  de pensamiento lógico.

Scratch nos permite abrir más nuestras mente y utilizar más nuestro razonamiento, nos ayuda a ser más observadores de nuestro entorno y mostrar más interés por el paso a paso de hacer algo. 



2) Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas









3)Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.









2.¿ Qué pasa si cambias el bloque " mover 1 pasos por "mover 10 pasos"?

R// El objeto empezará a moverse a una mayor velocidad.

3.Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.


4. Explicar como se mueven las burbujas del escenario.

R// El escenario tiene 3 disfraces: Disfraz 1, disfraz 2 y disfraz 3. Cada segundo van cambiando, el des uno pasa al 2, del 2 al tres y empieza de nuevo el ciclo, lo que hace un efecto de que las burbujas se están moviendo.


domingo, 6 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación
Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
·         Introducción
·         *Tarea
·         *Proceso
·         *Evaluación 
·         *Conclusiones 
·         *Referencias. 

INTRODUCCIÓN
La  programación en informática es el proceso de diseñar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que nos muestren un resultado deseado. Con la siguiente información nos acercaremos más a una idea de programación. 

 TAREA

·        *El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
·          *  Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
·         * Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
·         * Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
·         *Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

PROCESO
  1. Mira los vídeos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
Desarrollo

1) Aprender a programar es algo necesario, te ayuda a estimular tu mente de una manera positiva y a llevar una vida más organizada.
2)
Qué es la lógica de programación ? 

En la base en la que se sustenta la programación. Es una serie de ideas coherentes y de razonamiento, también estudia los fundamentos y uso de la expresiones del conocimiento humano.

 Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
Es una secuencia de pasos lógicos y ordenador con las que le damos solución a un problema determinado.
características: Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso, debe estar definido, debe tener un número finito de pasos.  

Ejemplo en la vida cotidiana: Preparar una bebida

Entrada:
 1 sobre de frutiño, cucharadas de azúcar, recipiente, agua.

Proceso:
1.llenar   recipiente de agua
2.En el recipiente con agua disolver el frutiño con el azúcar
3. Revolver

Salida

Bebida preparada 

Qué es la prueba de escritorio?

    Son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que nos  ayudan a  decretar la autenticidad  del mismos. También generan tablas con tantas columnas como variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores correspondientes.

Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)

una variable es un espacio de memoria apartado para guardar un valor que pertenece a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de un nombre que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
Puede hablarse de distintos tipos de variable:

 las variables dependientes: que son aquellas que dependen del valor que se le asigne a otros fenómenos o variables

variables independientes: sus cambios en los valores influyen en los valores de otra


 variables aleatorias: son las funciones que asocian un número real a cada elemento de un conjunto E.

 Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes

un ciclo repetitivo es una estructura que te permite repetir una operación o varias una determinada cantidad de veces en función de las condiciones que le impongas. 

*Ciclo FOR: Repite las instrucciones un determinado número de veces; desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando sabes cuantas veces se tiene que repetir el ciclo.

*Ciclo WHILE: ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las instrucciones.

Qué es una sintaxis en programación ?

Son normas es un conjunto de normas que señalan las secuencias acertadas de los elementos de un lenguaje de programación  en las que nos debemos atener para darle las instrucciones a un programa, como debemos organizar las instrucciones para transmitirlas a un ordenador y que en él genere una respuesta adecuada.

Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.

Representa gráficamente un proceso, cada uno de los pasos del proceso están representados por un símbolo diferente . Los símbolos se encuentran unidos en sí con flechas que indica la dirección de flujo de proceso.

Qué es una decisión en programación.

Forman parte de las instrucciones de control, que nos sirven para dar el orden en el que debemos  ejecutar las instrucciones de un programa.


Cuando deseamos especificar en un algoritmo o más caminos se debe utilizar una estructura de decisión, esta evalúa una condición y en función del resultado, hace la parte de la estructura. Las condiciones son especificadas mediante expresiones lógicas.

EVALUACIÓN
  1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
  2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
  3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
  4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.
CONCLUSIONES
·         Como resultado de la lectura de estas definiciones podemos concluir que la programación es un herramienta muy útil para llevar un orden, su exactitud y eficiencia es necesaria. También aprendimos que para programar hay que llevar unos pasos y tener en cuentas unas guías para lograr su optimo funcionamiento.

REFERENCIAS

*https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_l%C3%B3gica
http://www.monografias.com/trabajos98/acercamiento-logica-programacion/acercamiento-logica-programacion.shtml

* http://informaticafrida.blogspot.com.co/2009/03/algoritmo.html

* https://www.youtube.com/watch?v=gBIJKgywsEU

*http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=227:concepto-y-nombres-de-variables-en-programacion-con-pseudocodigo-cu00125a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59

* https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090325165024AAA4yK4

* http://definicion.de/sintaxis/

* http://haideeperez75.blogspot.com.co/2007/06/diagrama-de-flujo.html

*http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=317:estructuras-de-decision-secuencial-y-de-repeticion-en-programacion-esquema-algoritmico-cu00141a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59



miércoles, 19 de agosto de 2015

Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información

Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

Actividad:
  1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
    • Qué es un sistema
    • Qué es un sistema de información
    • Qué es un sistema de información empresarial
    • Qué es un CRM
    • Qué es un ERP

Sistema

Es un conjunto ordenado de elementos que interactúan entre sí. Este puede recibir datos y proveen información.El concepto de sistema también puede ser utilizado para referirse a un conjunto de conceptos.

Sistema Información

Es un conjunto de componentes que interaccionan entere ellos para poder alcanzar su objetivo, recolectan, procesan, almacenan, y distribuyen información.

 Un sistema Información realiza cuatro actividades básicas:

*La entrada de información: Es el método por el que el sistema recoge los datos que necesita 
*Almacenamiento de información: Para mantener la información.
*Procesamiento de la información: Permite convertir los datos en fuente de información y luego poder ser utilizados para tomar decisiones.
*Salida de información: Capacidad del sistema para pru¿oducir la información procesada osacar los datos de entrada al exterior.

Sistema de infomación empresarial

Hace referencia a todos los sistemas de computación que ofrecen una calidad de servicio. Este manejan grandes cantidades de datos, que les garantiza mucho rendimiento a momento de manejar su información.

Este sistema siempre es manejado por un profesional.

CRM ( Customer Relationship Management)

Se utiliza para definir sobre la relación con consumidores, básicamente hace referencia a una estrategia de negocios centrada al cliente.Su función radica en ajuntar la  mayor cantidad posible de información de los clientes para crear relaciones a largo plazo y dar mayor satisfacción.

ERP ( Enterprise Resource Planning )
Conjunto desistemas de información que nos permite la integración de algunas operaciones de una empresa que tengan que ver con producción, logística, envios y la contabilidad.

Funciona como un sistema integrado , puede tener menús modulares.Es decir, es un único programa que ingresa a una base de datos centralizada.














   

miércoles, 29 de julio de 2015

Clase 10: Direccionamiento IP


La IP

Una dirección IP es un código numérico que identifica a un sistema dentro de una red que utilice protocolo IP,hay dos clases: Dinámica y fija.

Dinámica: Es asignada por un servidor al usuario. Tiene una duración determinada.
Fija:Es asignada por el usuario de manera manual o por el de la red.


El ping

 Es un programa esencial de internet que por medio de él el usuario puede confirmar que existe una dirección IP y que puede aceptar peticiones

Máscara de red

Las máscara de red concluye el rango de la red, o sea el número de direcciones de la red.Cuando se dan una máscara de red y una IP se puede averiguar el rango de una red.

La máscara, es un valor que al pasar a binario, solo contiene unos y ceros sucesivos.

DNS

Sistema para dar nombres a equipos y servicios de red. La asignación de nombres es utilizada en redes TCP y IP, para encontrar equipos con nombres descriptivos. DNS es una aplicación los servicios de este cuando escribas un nombres DNS traducir el nombre a otra información adjunto con el mismo, como una dirección IP.

Puerta de enlace

Es un dispositivo que nos sirve de enlace entre redes de computadoras. Su propósito es interpretar la información del protocolo empleado en una red inicial, a protocolo usado empleado en la red de destino.

Tipos de direccionamiento

Implícito
En este no es necesario poner ninguna dirección de forma explícita, porque en el propio código de operación se conoce la dirección del operando al que se quiere acceder o con el  que se quiere operar.
Inmediato
En este el operando es especificado en la instrucción. tiene un campo de operando en vez de un campo de dirección.Se utiliza cuando la instrucción tien un valor constante
Directo

La dirección de operando viene en la instrucción, el procesador calcula la dirección real.

Indirecto
El campo de operando contiene una dirección de memoria, en la que se encuentra la dirección efectiva del operando.

Absoluto
El campo de operando contiene una dirección en memoria, en la que se encuentra la instrucción. Y no se cancela.
De registro
Los operandos están en registros que residen dentro de la CPU, manda una palabra desde el registro de la fuente, hasta el registro de la localidad destino en la memoria.
Inexado
El procesador calcula la dirección real sumando a DS más un desplazamiento, el operando se encuentra en la memoria.

Diferencia entre una dirección MAC y una dirección IP

 Una dirección MAC identifica a un dispositivo y es particular de cada una, en cambio la dirección IP puede ser cambiada por otra IP.